Bài giảng Tin học Lớp 4 (Kết nối tri thức với cuộc sống) - Bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan (Tiết 2) - Năm học 2022-2023

pptx 18 trang Người đăng Thiếu Hành Ngày đăng 22/04/2025 Lượt xem 15Lượt tải 0 Download
Bạn đang xem tài liệu "Bài giảng Tin học Lớp 4 (Kết nối tri thức với cuộc sống) - Bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan (Tiết 2) - Năm học 2022-2023", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
 Thứ , ngày tháng năm
 Tin Học
 Bài 14: Khám phá môi trường trực quan(Tiết 2)
MỤC TIÊU
 Tự thiết lập và tạo được chương trình đơn giản. 2. Thực hành một số thao tác cơ bản
NHIỆM VỤ 1 Tạo chương trình “Điều khiển rô-bốt” như Hình 66. 
Hướng dẫn:
Bước 1: Mở phần mềm Scratch.
Bước 2: Nháy chuột vào nhóm lệnh Sự kiện, kéo thả lệnh vào 
vùng tạo chương trình.
Bước 3: Nháy chuột vào biểu tượng để xuất hiện danh sách nhóm 
lệnh mở rộng. Trong danh sách này, em chọn nhóm lệnh "Bút vẽ" 
như minh hoạ của Hình 67. Khi đó, nhóm lệnh sẽ được thêm vào khu 
vực nhóm lệnh.
 Hình 66. Chương trình 
 “Điều khiển rô-bốt"
 Hình 67. Danh sách nhóm lệnh mở rộng Bước 4: Nháy chuột vào nhóm lệnh Bút vẽ , kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau 
lệnh ở bước 2. Tiếp tục kéo thả lần lượt các lệnh , đặt nối 
tiếp vào khối lệnh.
Bước 5: Nháy chuột vào nhóm lệnh Chuyển động , kéo thả lệnh
 đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 4. Thay đổi số bước di chuyển thành 100 
bằng cách sau: Bước 6: Tương tự bước 5, kéo thả lệnh vào chương trình và thay đổi 
góc quay thành 90 độ.
Bước 7: Nháy chuột vào nhóm lệnh Điều khiển , kéo thả lệnh đặt 
nối tiếp sau lệnh ở bước 6.
Bước 8: Lặp lại các bước 5, 6, 7 để tiếp tục đưa các lệnh vào vùng tạo chương 
trình.
Bước 9: Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau 
lệnh cuối cùng ở bước 8.
Lưu ý: Nếu em muốn loại bỏ lệnh nào đó, em có thể kéo lệnh từ vùng tạo 
chương trình trả lại khu vực nhóm lệnh. NHIỆM VỤ 2 Chạy chương trình “Điều khiển rô-bốt”, lưu tệp và 
 thoát khỏi phần mềm.
Hướng dẫn:
Bước 1: Nháy chuột vào nút lệnh ở góc trên bên phải để sân khấu mở 
rộng toàn màn hình. Nháy chuột vào nút lệnh để chạy chương trình.
Bước 2: Nhấn phím ESC để quay lại màn hình Scratch.66
Bước 3: Chọn lệnh Lưu về máy tính trong bảng chọn Tập tin. Cửa sổ Save 
as hiện ra, em hãy chọn thư mục lưu trữ và đặt tên tệp là Robot 2.
Bước 4: Để thoát khỏi chương trình Scratch, em nháy chuột vào nút ở góc 
trên bên phải của màn hình Scratch. ONG NHỎ 
VÀ MÂṬ HOA
 BẮ T ĐẦ U Nêu ý nghĩa của câu lệnh sau?
 A: Đi tới vị trí ngẫu nhiên B: Đợi 1 giây
 D: Xoay ngược chiều kim 
C. Tiến thẳng về phía trước đồng hồ(xoay trái) 900
100 bước. Câu lệnh nào xoay theo chiều 
kim đồng hồ(quay phải) 900?
 A:
 B:
 C:
 D: Trong khi di chuyển hặc quay, nhân vật có thể bị lôn ngược. Lệnh 
nào sau đây giúp em tránh điều đó?
 A. 
 B:
 C:
 D: Chương trình nào sau đây điều khiển nhân vật thực hiện lần lượt hành động sau?
1. Di chuyển 100 bước.
2. Quay phải 120 độ
 A: B:
 D:
 C. 

Tài liệu đính kèm:

  • pptxbai_giang_tin_hoc_lop_4_ket_noi_tri_thuc_voi_cuoc_song_bai_1.pptx