Chuyên đề môn Tin học lớp 4 - Làm quen với phần mềm logo - Huỳnh Ngọc Nhi

doc 24 trang Người đăng Linh Thảo Ngày đăng 03/12/2025 Lượt xem 20Lượt tải 0 Download
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Chuyên đề môn Tin học lớp 4 - Làm quen với phần mềm logo - Huỳnh Ngọc Nhi", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
 CHUYÊN ĐỀ 8
 LÀM QUEN VỚI PHẦN MỀM LOGO
 Huỳnh Ngọc Nhi – Trường TH Phong Tân
I. Giới thiệu về phần mềm Logo
 Microsoft Windows Logo (MSWLogo) là một ngôn ngữ lập trình dựa trên 
ngôn ngữ Logo, với Front-End GUI. Phần mềm được Microsoft phát hành rộng rãi 
cho tất cả người dùng trên toàn thế giới. 
 Hiện nay bộ môn lập trình máy tính được đưa vào trường học rất sớm, các 
em học sinh lớp 4, lớp 5 đã được làm quen với những câu lệnh đơn giản của phần 
mềm MSWLogo. 
1. Giao diện MSWLogo
1.1. Màn hình chính
 Chú Rùa
 Đường đi của Rùa
 Hình: Màn hình chính MSWLogo
 Khi Rùa di chuyển trên sân chơi sẽ để lại dấu vết trên đường đi. Em có thể 
điều khiển chú Rùa di chuyển bằng các câu lệnh.
1.2. Cửa sổ lệnh
 Các dòng lệnh 
 đã thực hiện
 Ngăn gõ lệnh
 Hình. Cửa sổ lệnh MSWLogo
 Để điều khiển Rùa, bạn gõ lệnh vào ngăn gõ lệnh rối nhấn phím Enter. 2. Khởi động, thoát khỏi MSWLogo
2.1. Khởi động MSWLogo
- Bạn nháy đúp chuột vào biểu tượng 
2.2 Thoát khỏi MSWLogo
 - Cách 1: Nháy chuột vào biểu tượng (close) phía trên và ở góc phải 
của màn hình chính.
 - Cách 2: Vào File Exit II. Một số lệnh trong MSWLogo
STT Lệnh viết tắt Lệnh đầy đủ Rùa làm Hình vẽ
 Rùa về vị trí xuất phát (ở chính giữa sân 
 01 HOME
 chơi, đầu hướng lên trên)
 Rùa về vị trí xuất phát. Xóa toàn bộ sân 
 02 CS Clean
 chơi.
 03 CT Cleartext Xóa hết các dòng lệnh đã ghi.
 Rùa đi về phía trước n bước.
 04 FD n Forward Ví dụ: FD 100 Rùa đi về phía trước 100 
 bước
 Rùa quay phải n độ.
 05 RT n Right
 Ví dụ: RT 90 Rùa quay phải 90 độ.
 06 BK n Back Rùa lùi lại sau n bước
 07 LT k Left Rùa quay sang trái k độ.
 08 PU Penup Nhấc bút (Rùa không vẽ nữa)
 09 PD Pendown Hạ bút (Rùa tiếp tục vẽ).
 10 PE PENERSE Đặt bút xuống và thiết lập chế độ xóa. Ví dụ: Vẽ hình vuông Repeat 4 [FD 100 rt 
 90]
 Sau đó ta xóa hình vuông đó đi, nếu dùng 
 CS thì nó xóa toàn bộ sân chơi ở đây chỉ 
 xóa hình vuông vừa vẽ ta dùng PE Repeat 
 4 [FD 100 RT 90]
11 PX Xóa bỏ chế độ xóa của PE
12 HT Hideturtle Rùa ẩn mình.
13 ST Showturtle Rùa hiện hình.
14 CLEAN Xóa màn hình, rùa vẫn ở vị trí hiện tại
15 BYE Thoát khỏi phần mềm Logo
 Lệnh vẽ hình tròn có bút vẽ nằm ở tâm 
 hình tròn, n: chiều dài bán kính.
16 CIRCLE n Ví dụ: Đễ vẽ hình tròn có bán kính 100 ta 
 gõ lệnh
 CIRCLE 100 Lệnh vẽ hình tròn có bút vẽ nằm trên 
17 CIRCLE2 n đường tròn.
 Ví dụ: CIRCLE2 100
 Vẽ hình ellipse có bán kính ngang n và bán 
18 ELLIPSE n m kính đứng m.
 Ví dụ: ELLIPSE 100 50
 Vẽ hình Ellipse có bút vẽ nằm trên đường 
19 ELLIPSE2 m n bao ngoài hình ellipse.
 Ví dụ: ELLIPSE2 100 50
 Vẽ một nữa vòng ellipse
20 ELLIPSEARC Ví dụ: ELLIPSEARC 180 150 80 90
 Có thể thay đổi số 90 sẽ hiểu ra cách làm Vẽ cung tròn với góc là a và bán kính là r. 
 Sau khi vẽ xong rùa đứng yên tại chổ.
21 ARC a r Aroundcircle
 Ví dụ: arc 120 120
 Vẽ cung tròn, Rùa chạy theo đường tròn. 
22 ARC2 Aroundcircle2 Vẽ tới đâu rùa đi theo tới đó.
 Ví dụ: arc2 120 120
 Lặp n lần
23 REPEAT n [ ] Ví dụ: REPEAT 4 [FD 100 RT 90] Lệnh 
 này sẽ lặp lại 4 lần vòng lệnh “FD 100 RT 
 90”
 Lệnh này để rùa tạm ngưng n tíc (60 tíc 
 bằng 1 giây) trước khi thực hiện công việc 
 tiếp theo.
24 WAIT n
 Ví dụ: WAIT 120
 REPEAT 4 [FD 100 RT 90 WAIT 120] Là thủ tục Logo.
 To tamgiac1
 Thủ tục là một dãy các thao tác được thực 
 FD 100 RT 120 hiện theo thứ tự để hoàn thành một công 
 việc nào đó.
 FD 100 RT 120
25 - To: là từ bắt đầu của mọi thủ tục. 
 FD 100 RT 120 Sau to là tên thủ tục (tamgiac1) do 
 End bạn tự đặt.
 - Các câu lệnh, các thao tác bên trong 
 thủ tục gọi là thân thủ tục.
 - End: là từ kết thúc của mọi thủ tục 
 gọi là kết thúc thủ tục.
 Ví dụ: Tạo ra biến để thay đổi chiều dài của 
 một hình vuông thì chỉ cần chỉnh sửa kích 
 thướt lại.
 Sử dụng biến trong To hinhvuong :n
 thủ tục
26 Repeat 4 [ fd :n rt 90]
 End
 Muốn vẽ hình vuông 100 ta gõ
 hinhvuong 100
27 LABEL Viết chữ lên màn hình Logo Ví dụ: LABEL [Xin chao cac ban !]
 Câu lệnh này sẽ viết dòng chữ “Xin chao 
 cac ban ! theo hướng hiện thời của Rùa lên 
 màn hình Logo.
 Cho hiện trên màn hình kết quả các phép 
 tính.
 - Có thể thực hiện bốn phép toán: 
 cộng (+), trừ (-), nhân (*), chia(/) 
 trong Logo.
 Ví dụ:
28 PR PRINT
 Câu lệnh Kết quả
 Print 2+3*4 14
 Print (2+3*4) 14
 Print (2+3)*4 20
 Cho kết quả tương tự như lệnh PRINT
29 SHOW
 Ví dụ: SHOW 2+3*4 kết quả 14
 Lưu lại các thủ tục trong Logo: Các thủ tục 
30 SAVE mà em viết và thực hiện ở các bước trên 
 mới chỉ được lưu lại tạm thời trong bộ nhớ. Muốn sử dụng lại các thủ tục này cho các 
 phiên làm việc tiếp theo, em cần ghi chúng 
 vào một tệp. Muốn vậy, cần làm theo các 
 bước sau:
 1. Nháy chuột trong ngăn gõ lệnh.
 2. Chọn một tên thích hợp, gợi nhớ tới 
 công việc hiện tại, ví dụ: Banhoc1, 
 dùng làm tên tệp, phần mở rộng của 
 tên tệp nên chọn là lgo, theo gợi ý 
 của phần mềm MSG Logo.
 3. Gõ lệnh SAVE “Baihoc1.lgo và 
 nhấn phím Enter.
 Logo sẽ lưu các thủ tục vào một tệp với tệp 
 đầy đủ Baihoc1.lgo trong một thư mục 
 định sẵn.
 Nạp một tệp để làm việc: Khi muốn nạp 
 một tệp chứa các thủ tục đã được lưu ở thư 
 mục do Logo đã định trước trong máy tính, 
 em làm theo các bước sau:
31 LOAD 1. Nháy chuột trong ngăn gõ lệnh.
 2. Nhớ lại tên tệp muốn nạp, ví dụ: 
 Baihoc1.lgo
 3. Gõ lệnh LOAD “Baihoc1.lgo và 
 nhấn phím Enter.
 Logo sẽ nạp tệp này vào bộ nhớ. Sauk hi tệp đã được nạp, em có thể thực hiện các 
 thủ tục, viết tiếp các thủ tục và ghi lại các 
 thủ tục trong phiên làm việc thành một tệp 
 với tên cũ hoặc với tên mới.
 Thay đổi màu bút
 Câu lệnh đổi màu Màu bút
 bút
 Setpencolor 0 Đen – Black (màu 
 ngầm định)
 Setpencolor 1 Xanh trời - Blue
32 SETPENCOLOR
 Setpencolor 2 Xanh lá - Green
 Setpencolor 3 Xanh lơ - Cyan
 Setpencolor 4 Đỏ – Red
 Setpencolor 5 Hồng - Pink
 .
 Lệnh thay đổi màu bút vẽ
33 SETPC – số hiệu màu Trong đó ta dùng các số từ 0 đến 15 để đại 
 diện cho 16 màu chuẩn. Ví dụ SETPC 11
 Câu lệnh đổi nét bút
34 SETPENSIZE Câu lệnh đổi nét bút Nét bút
 (lệnh FD 30) SetPenSize [1 1] Độ rộng = 1
 Độ cao = 1
 (Ngầm định)
 SetPenSize [1 3] Độ rộng = 3
 Độ cao = 3
 SetPenSize [3 10] Độ rộng = 10
 Độ cao = 10
 .. ..
 Setfloodcolor [R G B] viết tắt SETFC [R G 
 B] cài đặt màu nền sẽ tô bằng lệnh FILL
 Fill tô màu nền trong phạm vi khép kín của 
 hình. Màu nền tô đã được báo trước bằng 
 lệnh Setfloodcolor. Lệnh fill không cần 
 SETFLOODCOLOR 
35 SETFLOODCOLOR phải hạ bút nó vẫn tô.
 [R G B]
 Ví dụ:
 Setfloodcolor [255 0 0]; tô nền màu đỏ
 FD 100 RT 120 FD 100 RT 120 FD 100; 
 Vẽ tam giác đều độ dài cạnh 100 PU; nhấc bút
 LT 45 ; xoay trái 45 độ
 BK 50; đi lùi 50 bước. 3 dòng lệnh PU LT 
 và BK mục đích là đưa rùa vào bên trong 
 hình tam giác đều
 FILL
 Các bạn có để ý thấy ở vị trí trên tôi viết 
 lệnh ; giải thích . MSWLogo quy định rằng 
 nội dung sau dấu; sẽ là các ghi chú của 
 người dùng MSW Logo sẽ không quan tâm 
 tới những nội dung sau dấu ;
 Di chuyển rùa theo cột x (x>0 qua phải, 
36 SETX x x<0 qua trái) rùa giữ nguyên hướng
 Ví dụ: SETX 100
 Di chuyễn rùa lên nếu y>0, xuống nếu y<0
37 SETY y
 Ví dụ: SETY 100 Đưa rùa tới vị trị x, y. chú ý nếu rùa đang ở 
 chế độ hạ bút (Pen down) thì nó sẽ tạo 
38 SETPOS [x y] thành đường đi. Lệnh SETXY x y cũng có 
 chức năng tương tự.
 Ví dụ: SETPOS [100 100]
39 SETXY x y Ví dụ: SETXY 100 100
 Cú pháp : IF điều.kiện [Lệnh ]nếu điều 
 kiện đúng sẽ thực hiện lệnh
 IF
40 Ví dụ:
 IF 1=1 [CT PRINT [Dung roi]]
 Cú pháp : IFELSE điều.kiện [Làm những 
 lệnh ở trong này nếu điều kiện là đúng] 
 [Làm những lệnh ở trong này nếu điều kiện 
41 IFELSE là sai]
 Ví dụ sau đây sẽ so sánh 2 số được đưa vào 
 từ bên ngoài a và b và thông báo cho ta biết 
 số nào lớn hơn: To SoSanh :a :b
 IFELSE :a>:b [Pr [a lon hon b]] [Pr [a 
 nho hon b]]
 End
 Trong MSWLogo muốn khai báo một 
 mảng ta dùng MAKE “tênmảng (ARRAY 
 độ.dài số.bắt.đầu)
 Ví dụ Make mau_sac (Array 7 1) tạo một 
 mảng có tên là mau_sac mảng này có 7 
 phần tử ( toa tàu) và toa đầu tiên đánh số là 
 1.
 Để gán một giá trị nào đó cho mảng ta 
42 MAKE
 dùng SETITEM vị.trí :tên.mảng giá trị
 Ví dụ SETITEM 3 :mau_sac 5 gắn 5 vào 
 ô số 3 của mảng mau_sac
 Để lấy một giá trị nào đó trong mảng 
 dùng ITEM vị.trí :tên.mảng
 Ví dụ ITEM 1 :mau_sac lấy ô đầu tiên 
 trong mảng có tên mau_sac
 Vòng lặp FOR. Cú pháp: FOR [biến chạygiá trị bắt 
43 đầugiá trị cuốibước tăng] [lệnh ]
 Ví dụ : FOR [i 1 10 1][Show :i] ; viết ra 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
FOR [i 1 10 2][Show :i] ; viết ra 1 3 5 7 
 9
Với n đưa từ ngoài vào hãy tính tổng 
1+2+3+ +n.
To TinhTong :n
CS ;Xóa sân chơi
RT 90 ; Xoay rùa 90 độ để viết chữ ra sân 
chơi theo chiều ngang
PU ; nhấc viết của rùa lên
BK 100 ; lùi 100 bước, trong bài này là lùi 
về bên trái do ta đã xoay đầu rùa mục đích 
để viết chữ ra cho nó cân đối ko bị lệch 1 
bên, có thể dùng Setx cũng được.
Make “tong 0 ;ban đầu cho tổng là 0
FOR [i 1 :n 1][Make “tong :tong+ :i] ; 
mỗi lần chạy lại cộng thêm vào giá trị của 
tổng
Label(List “Tong “cong “1+2+ + :n “= :tong) ;Lệnh List trong trường nợp này 
 giúp ta nối các chữ lại với nhau
 Sety -50 ; Xuống dòng
 Để hiểu về cách sử dụng While ta cùng giải 
 một bài toán : Tính tổng S=1+2+ +n S 
 nhỏ hơn hoặc bằng 65000. Ta không thể 
 biết n bằng bao nhiêu để thỏa mãn yêu cầu 
 của đề, do đó việc xác định số lần lặp là 
 không khả thi vậy nên ta không thể dùng 
 For hay Repeat. Hãy xem While xử lý bài 
 toán như thế nào.
 Cú pháp : While điều.kiện 
 [Lệnh ] Trong khi điều kiện còn đúng thì 
 thực hiện lệnh.
 Vòng lặp While.
44 Bài toán có thể mở rộng ra thay vì 65000 ta 
 có thể mở rộng ra bằng cách sử dụng biến 
 để nhận giá trị tổng tùy ý. Thủ tục được 
 viết như sau :
 To TimSo :K
 CS ; Xoa san choi
 RT 90 ; Xoay rua ve ben phai
 PU ; Nhac viet len
 SetX -100 ; Cho rua lùi ve ben trai
 HT ;An rua
 SetPC [0 0 255] ; Doi mau pen
 Make “S 0 ; Ban tong cho tong S =0
 Make “i 0 ; Dung de chay tu 1 cho toi khi tim ra so n
 While [:S <= :K] [Make “i :i+1 Make “S 
 :S+:i] ;Trong khi tong con <= K
 ; Cong don S va tang i len 1
 ;Khi S>K thi vong lap se tu thoat ra
 Label (List “Can “phai “cong “toi :i-1 
 “so) ; Xuat thong bao ra san choi
 SetY -50 ; Xuong dong
 End
 Vòng lặp Untill cũng tương tự While tuy 
 nhiên nó chỉ thoát khi điều kiện là đúng, 
 nói một cách tóm tắt
 While đúng thì làm, sai thì thoát (Làm tới 
 khi sai)
 Until đúng thì thoát, sai thì làm (Làm tới 
 khi đúng )
 Vòng lặp Until. To TimSo :K
45
 CS ; Xoa san choi
 RT 90 ; Xoay rua ve ben phai
 PU ; Nhac viet len
 SetX -100 ; Cho rua lùi ve ben trai
 HT ;An rua
 SetPC [255 43 45] ; Doi mau pen
 Make “S 0 ; Ban tong cho tong S =0
 Make “i 0 ; Dung de chay tu 1 cho toi khi 
 tim ra so n
 Until [:S > :K] [Make “i :i+1 Make “S :S+:i] ;Trong khi tong chua > K
 ; Cong don S va tang i len 1
 ;Khi S>K thi vong lap se tu thoat ra
 Label (List “Can “phai “cong “toi :i-1 
 “so) ; Xuat thong bao ra san choi
 SetY -50 ; Xuong dong
 END
 fd 100 rt 90
 fd 100 rt 90
 fd 100 rt 90
 Hình vuông
 fd 100 rt 90
 hoặc
 repeat 4 [fd 100 rt 90]
 fd 100 rt 120
 fd 100 rt 120
Hình tam giác fd 100 rt 120
 hoặc
 repeat 3 [fd 100 rt 120] Circle2 300 Circle2 250 Circle2 200 
Hình tròn Circle2 150 Circle2 100 Circle2 50
 repeat 6 [circle2 100 rt 60]
 ellipse 50 100 ellipse 70 100 ellipse 90 100

Tài liệu đính kèm:

  • docchuyen_de_mon_tin_hoc_lop_4_lam_quen_voi_phan_mem_logo_huynh.doc