Tuần: 25 Tin học khối 4 Ngày soạn: . Ngày dạy: .. Bài 13: CHƠI VỚI MÁY TÍNH (Tiết 1) I. Yêu cầu cần đạt 1. Kiến thức - Nhận ra được chương trình máy tính qua các trò chơi. 2. Phát triển năng lực, phẩm chất 2.1. Năng lực chung - Năng lực tự chủ, tự học: có biểu hiện chú ý học tập, tự giác tìm hiểu bài để hoàn thành tốt nội dung tiết học. - Năng lực giao tiếp và hợp tác: có biểu hiện tích cực, sôi nổi và nhiệt tình trong hoạt động của lớp. Có khả năng trình bày, thuyết trình trong các hoạt động học tập. - Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo: Nhận ra được chương trình máy tính qua các trò chơi. 2.2. Năng lực đặc thù - NLc: Năng lực giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính: biết rằng để điều khiển nhân vật trong máy tính thì cần sử dụng ngôn ngữ mà máy tính có thể hiểu được đó là ngôn ngữ lập trình. 2.3. Phẩm chất - Chăm chỉ: Ham học hỏi, thích khám phá phần mềm để tạo ra những trò chơi thú vị. - Trách nhiệm: tham gia tích cực vào hoạt động của lớp, tự giác hoàn thành các nhiệm vụ được phân công. II. Đồ dùng dạy học 1. Giáo viên: Máy tính, máy chiếu, bài giảng điện tử, 2. Học sinh: SGK, đồ dùng học tập. III. Các hoạt động dạy học Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh 1. Khởi động * Mục tiêu - Tạo tâm thế, sự tò mò, hứng thú để học sinh bắt đầu bài học mới. * Cách tiến hành - Gv yêu cầu 2 cặp học sinh lần lượt thực - HS thực hiện thảo luận nhóm để hiện trò chơi: Điều khiển rô-bốt với những cùng nhau tìm hiểu tình huống mà câu lệnh hướng dẫn tuỳ ý, phù hợp với khả giáo viên đưa ra: HS hiểu được và Giáo viên: Phạm Thị Phượng Trường Tiểu học Mỹ Thuận Tuần: 25 Tin học khối 4 năng của rô-bốt. chơi được trò chơi: Điều khiển rô- Mỗi cặp thực hiện trong thời gian 2 phút, bốt. trong lúc chơi, 1 học sinh ghi lại các lệnh của mỗi cặp lên bảng. Kết thúc, GV tổ chức đánh giá để chọn ra cặp chơi thắng cuộc. - GV dẫn dắt vào bài mới - Lắng nghe, ghi bài vào vở 2. Khám phá Hoạt động 1: Chương trình máy tính. * Mục tiêu - Nhận ra được chương trình máy tính qua các trò chơi. * Cách tiến hành - Gv yêu cầu thảo luận nhóm: ? Nếu rô-bốt - HS hoạt động nhóm để trả lời là một nhân vật trong máy tính thì em điều câu hỏi khiển nhân vật này bằng cách nào? - 2-> 3 nhóm HS trình bày các nội dung mà giáo viên đưa ra trước lớp: -Nếu rô-bốt là một nhân vật trong máy tính, em cần sử dụng một ngôn ngữ lập trình riêng, phù hợp để chỉ dẫn nhân vật đó. Đó chính là ngôn ngữ lập trình. - Quan sát hình 62 SGK_60 tìm hiểu về câu lệnh của ngôn ngữ lập trình Scratch, - GV nhận xét, chốt kiến thức: Các trò chơi trên máy tính được tạo ra bằng cách viết chương trình trong một ngôn ngữ lập trình. - Câu hỏi củng cố: Yêu cầu HS trả lời câu 2-> 3 HS trả lời câu hỏi. Các HS hỏi SGK _ 61. khác nhận xét 3. Luyện tập - Vận dụng * Mục tiêu - Khái quát lại các kiến thức đã học thông qua các bài luyện tập, qua đó vận dụng vào Giáo viên: Phạm Thị Phượng Trường Tiểu học Mỹ Thuận Tuần: 25 Tin học khối 4 thực tiễn. * Cách tiến hành - GV tổ chức cho học sinh chơi trò chơi - HS tham gia trò chơi “Tìm mật mã” Câu 1. Nếu thực hiện theo các chỉ dẫn ở Hình 62a, bạn học sinh sẽ đi như thế nào? A. Đi theo một hình vuông B. Đi thẳng C. Đi theo một hình tam giác d. Đi theo một hình tròn Câu 2. Các trò chơi trên máy tính được tạo ra bằng cách? A. chương trình B. Viết chương trình trong một ngôn ngữ lập trình C. Dùng lời nói để điều khiển Câu 3. Chương trình gồm các câu lệnh được sắp xếp? A. Không theo thứ tự xác định B. Từ trái qua phải C. Theo thứ tự xác định - Quan sát, nhận xét. - Nhận xét đánh giá tiết học. - Lắng nghe - Dặn dò HS chuẩn bị cho tiết sau. IV. Điều chỉnh sau bài dạy . Mỹ Thuận, ngày .. tháng .. năm 2024 Kí duyệt của TCM Trần Thị Xuyên Giáo viên: Phạm Thị Phượng Trường Tiểu học Mỹ Thuận
Tài liệu đính kèm: