Bài giảng Tin học 4 (Kết nối tri thức) - Chủ đề 6: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính - Bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan

pptx 33 trang Người đăng Phan Anh Ngày đăng 15/10/2025 Lượt xem 22Lượt tải 0 Download
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Tin học 4 (Kết nối tri thức) - Chủ đề 6: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính - Bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
 Thứ , ngày tháng năm 2025
 Tin học
Bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan Thứ , ngày tháng năm
 Tin Học
 Bài 14: Khám phá môi trường trực quan (Tiết 1)
 Nhận biết được nhóm lệnh và các lệnh thuộc 
MỤC TIÊU nhóm lệnh.
 Thực hiện được các thao tác cơ bản: kéo thả lệnh, 
 xoá lệnh, ghép các lệnh thành khối lệnh. KHỞI ĐỘNG
 Sau khi thực hiện trò chơi “Điều khiển rô-bốt” trên máy tính ở Bài 
 13, bạn An rất muốn biết cách tạo ra chương trình. Chắc em cũng 
 có mong muốn tạo ra chương trình đó phải không?
 Bài học này sẽ giúp em thực hiện điều 
 đó. 1. Lệnh và Nhóm Lệnh
 HOẠT ĐỘNG Nhận biết các lệnh trong các nhóm lệnh
 Quan sát màn hình Scratch, em có thể nhìn thấy những nhóm lệnh nào? Hãy nhận xét màu sắc của nhóm lệnh 
 "Chuyển động" và màu sắc của các lệnh trong nhóm đó. 
 Trong phần mềm Scratch, mỗi nhóm lệnh cơ bản và các lệnh thuộc nhóm đó có cùng màu sắc. 
 Ví dụ, nhóm lệnh Điều khiển và lệnh Đợi 1 giây của nhóm này cùng có màu cam.Tên của mỗi nhóm lệnh gợi ý 
 công dụng của chúng. 
 Ví dụ: nhóm lệnh Chuyển động gồm các lệnh điều khi2ển nhân vật di chuyển, nhóm lệnh Hiển thị chứa các 
 lệnh thay đổi hình ảnh nhân vật, sân khấu và các thông báo sẽ xuất hiện trên màn hình,... Bảng 4 dưới đây minh hoạ một số lệnh của các nhóm lệnh cơ bản được sử dụng trong chương trình 
“Điều khiển rô-bốt”. Để đưa lệnh vào chương trình cho một nhân vật, em thực hiện các thao tác như sau: 
Các lệnh được ghép với nhau tạo thành khối lệnh. Ví dụ, Hình 65 là khối lệnh gồm 3 lệnh. Khi 
chạy chương trình, các lệnh trong khối lệnh được thực hiện lần lượt theo thứ tự từ trên xuống 
dưới Trong scratch, mỗi nhóm lệnh có nhiều lệnh và chúng cùng màu. 
Mỗi lệnh sẽ điều khiển nhân vật thực hiện 
 Em hãy ghép mỗi lệnh sau với nhóm lệnh thích hợp. Chú Sóc nâu đang cố gắng nhăṭ 
những haṭ dẻ để mang về tổ. Các em 
haỹ giúp đỡ chú Sóc bằng cách trả lờ i 
đúng các câu hỏi nhé. Lệnh sau thuộc nhóm lệnh nào?
A: B:
C: D: Lệnh sau thuộc nhóm lệnh nào?
A: Chuyển động B: Bút vẽ
C: Hiển thị D: Âm thanh Lệnh sau thuộc nhóm lệnh nào?
A: B:
C: D: Lệnh sau thuộc nhóm lệnh nào?
A: Sự kiện B: Chuyển động
C: Hiển thị D: Âm thanh Lệnh sau thuộc nhóm lệnh nào?
A: Chuyển động B: Âm thanh
C: Hiển thị D: Bút vẽ L L
 LOVE
 G PIRCE
TẠML BIỆT VÀ SHẸN GẶP LẠI
 T
 H
 L Thứ , ngày tháng năm
 Tin Học
 Bài 14: Khám phá môi trường trực quan(Tiết 2)
MỤC TIÊU
 Tự thiết lập và tạo được chương trình đơn giản. 2. Thực hành một số thao tác cơ bản
NHIỆM VỤ 1 Tạo chương trình “Điều khiển rô-bốt” như Hình 66. 
Hướng dẫn:
Bước 1: Mở phần mềm Scratch.
Bước 2: Nháy chuột vào nhóm lệnh Sự kiện, kéo thả lệnh vào vùng tạo chương trình.
Bước 3: Nháy chuột vào biểu tượng để xuất hiện danh sách nhóm lệnh mở rộng. 
Trong danh sách này, em chọn nhóm lệnh "Bút vẽ" như minh hoạ của Hình 67. Khi đó, nhóm 
lệnh sẽ được thêm vào khu vực nhóm lệnh.
 Hình 66. Chương trình 
 “Điều khiển rô-bốt"
 Hình 67. Danh sách nhóm lệnh mở rộng Bước 4: Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 2. Tiếp tục kéo thả 
lần lượt các lệnh , đặt nối tiếp vào khối lệnh.
Bước 5: Nháy chuột vào nhóm lệnh Chuyển động , kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau lệnh ở 
bước 4. Thay đổi số bước di chuyển thành 100 bằng cách sau: Bước 6: Tương tự bước 5, kéo thả lệnh vào chương trình và thay đổi góc quay thành 90 độ.
Bước 7: Nháy chuột vào nhóm lệnh Điều khiển , kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 
6.
Bước 8: Lặp lại các bước 5, 6, 7 để tiếp tục đưa các lệnh vào vùng tạo chương trình.
Bước 9: Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau lệnh cuối cùng ở bước 8.
Lưu ý: Nếu em muốn loại bỏ lệnh nào đó, em có thể kéo lệnh từ vùng tạo chương trình trả lại khu vực 
nhóm lệnh. NHIỆM VỤ 2 Chạy chương trình “Điều khiển rô-bốt”, lưu tệp và thoát khỏi phần 
 mềm.
Hướng dẫn:
Bước 1: Nháy chuột vào nút lệnh ở góc trên bên phải để sân khấu mở rộng toàn màn hình. 
Nháy chuột vào nút lệnh để chạy chương trình.
Bước 2: Nhấn phím ESC để quay lại màn hình Scratch.66
Bước 3: Chọn lệnh Lưu về máy tính trong bảng chọn Tập tin. Cửa sổ Save as hiện ra, em hãy chọn 
thư mục lưu trữ và đặt tên tệp là Robot 2.
Bước 4: Để thoát khỏi chương trình Scratch, em nháy chuột vào nút ở góc trên bên phải của màn 
hình Scratch.

Tài liệu đính kèm:

  • pptxbai_giang_tin_hoc_4_ket_noi_tri_thuc_chu_de_6_giai_quyet_van.pptx